持续升温的VR 如何引爆娱乐和消费领域?(2)
资本助推VR娱乐层应用率先爆发
资本助推VR娱乐层应用率先爆发,消费层应用爆发将晚于娱乐。
从资本层面的角度出发可以看到,2013年1月到2016年3月,中国VR行业应用的投融资状况,从2015年的2.4151亿飙升至2016年3月的24.429亿,2016年3月是前3年融资之和的9倍;融资数量达到12个,超过前三年融资数量之和的一半。从投融资数量来看,游戏、直播等娱乐层面先于房地产、旅游出行等消费层面。
虚拟现实与行业应用的结合
VR与行业应用的结合——娱乐层
虚拟现实与娱乐层的结合,从当前情况来看,游戏和直播的线上化程度较高,而电影,旅游更倾向于线下。
游戏会成为VR行业应用最先试水的领域
游戏的天然特质决定了其将成为虚拟现实行业应用的爆发点。
我们认为,游戏之所以会成为最先爆发的领域,主要基于以下原因:
传统游戏到虚拟现实游戏的转化相对容易,从仿真模拟、渲染到交互,技术逻辑基本一致。市场已培育了游戏玩家的付费意识,相较于其他领域,游戏更容易变现。
游戏类别中的动作冒险,角色扮演,行为模拟和场景类游戏对沉浸感的要求最高,其特质天然适合VR。
从Steam VR平台上,我们也可以看到,最受欢迎的前五类游戏也基本集中于上述领域。
VR游戏场景化和沉浸式体验更有优势
VR游戏更强调内容与个人感觉的交互性,其沉浸式体验与场景化带入感比传统游戏更具优势。
传统游戏主要分为PC游戏,移动游戏和主机游戏。沉浸感、场景化、交互反馈和便捷可移动式4个方面是游戏行业的关键要素。
可以看出,无论是沉浸感还是场景化代入,VR游戏都要远优于传统游戏。加上未来更便捷的硬件设备和更人性化的交互反馈,相信VR游戏会给用户带来更好的游戏体验,甚至会颠覆传统游戏产业。
VR直播或成为新的视频传播媒介
VR在娱乐领域的第二个应用是演出、赛事直播。
传统的现场观看虽然临场感强,但受限于现场座位数量、观看位置,以及资金的限制,离大众消费还存在一定距离。
2D直播解决了现场座位限制问题,并以较低的成本为大众提供直播内容,但观众的视角受限于镜头的移动。演出的音效则受制于现场效果和麦克风位置。VR直播主要不仅能通过向所有用户开放,解决现场座位受限问题,其360视角和沉浸感的特征还可帮助用户实现 “完全在场”体验。
最重要的是,由于现场观看有着其不可替代的优势,因此VR在这一领域的应用不仅不太可能蚕食现有门票收入,反而有可能产生千亿级的市场规模。