2016VR真的会爆发吗?年年爆发我们表示很累(3)
2016年VR爆发,看看新的一年虚拟现实有何新动态
对此,市场人士普遍认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR行业有望迎来爆发。预计2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元;加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元,产业链相关公司受益明显。从长期来看,万亿元规模可期。
当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。
VR元年,发展还受到那些因素的制约?
VR技术不仅获得互联网大佬的关注,在资本方面同样是炙手可热,2015年末虚拟现实概念股纷纷涨停,这更加促进了VR行业的发展。
如此火热的VR,在引得各方关注的同时,暴露出了其存在的问题。产品未标准化、无爆款产品、没有真实需求等等问题都限制了VR的发展,而最为关键的是VR缺乏丰富的内容承载。
视频和游戏作为实现VR重要的载体却未被提到同样的高度,虽然暴风魔镜已推出多款VR游戏,但是这与2014年国家新闻出版广电总局批准出版的750款左右网络游戏相比只是九牛一毛。
而乐视虽然称构建中国最大的VR内容应用平台,并公开了令人眼花缭乱的合作伙伴名单,但目前VR内容的内涵也只是一份名单。
目前主流的手机商店中还没有专门的VR内容区,资源不仅稀少而且不便于搜索,VR用户获取内容的渠道还不通畅,获得内容的成本很高。
虚拟现实技术由来已久,近几年逐渐被关注。时至今日更有评论预测VR将接替O2O成为互联网行业的下一个风口,科技大佬们也将目光瞄准了这一技术,由乐视、小米为代表的科技型互联网公司更是快速的进入,试图占领市场,而像暴风科技等老牌VR厂家也是摩拳擦掌。迎合着行业的关注,股市也倾向VR的发展,如此火爆的趋势不断的印证着2016年确实是VR元年。不过内容的缺乏以及技术的壁垒,导致了VR距离走进家庭还有一段距离。